はやいなぁ

6月ももう終わりですね。
E3の報告をさんざん書いたので安心していたらもう一週間が過ぎてしまいました。やばい(笑)今週も書きます。書くのです。

ホームタウンストーリーの開発は正に佳境です。

想定された全ての要素はほぼ出来上がっていて、ゲーム本体にガンガン組み込まれています。先月はとりあえずはじめてプレイしてもらうためのE3版に集中していたのですが、今現在はゲームの最終形と格闘しているという感じ。

時間は残り少ないのですが、その中で最高の形を目指します。遊んでいただいたときの気持ちを想像しながら、出来るだけ分かりやすいように、気持ちがよいように、でも簡単すぎないように、だからといって難しすぎないように。

よく言われることですが、ゲームは最後のチューニングでそのプレイ感がすごく変わります。ただ、これには実は正解がありません。たとえばある人にとって難しいことは、他の人にとっては簡単すぎたりする。

だから決めることは結構怖いことなんです。でも決めなければいけない。そのより所は自分の中にしかありません。結果はいろいろ。評価は自分がするものではなく遊んだ人がするものだから、時にものすごい勢いでディスられたりします。そんな中で、誰がなんと言おうとこれが最高のホームタウンストーリーなんだ!と言える状態を作ろうとがんばっているところ。

エンタテイメントのコンテンツを世に送り出すということはそういうことなのだと思います。「決める」ためには誰になんと言われようと揺らがない信念が必要です。でも、その信念が独りよがりの勘違いであったとしたら、続けることは出来ません。

プロデュースをしたり、ディレクションしたり、ゲームデザインをするためには、ずっとずっと勉強をして、学習をして、成長をしなければいけない。ゲームとは何ぞや!?だけじゃなくて、エンタメとは何ぞや。芸術とは何ぞや。社会とは何ぞや。世界とは何ぞや、みたいな。50代に手が届きそうな自分の中に未だに正解が無い。厳しい。でも面白い。そんなことが言いたいのだと思います。

うーん、説教臭いなぁ。ごめんなさい。まずは自分のために書いているのですが、とはいえ、それが役に立つこともあると信じてます。将来ゲームを作りたいなぁって思ってる人とか、今ゲームを作っていてヤバいことになっている人とか、僕にとってはみんな仲間です。ともにゲームのいい未来を作っていきたい。それが少しでも社会の役に立ったらもっとうれしい。

何か感じることがあった人は、ゲームとか関係なくがんばってくれたらいいなぁって思います。そうでも無かった人、すみません。次はもう少し面白いことを書けるようがんばらなくては、という感じかな。

写真、無し(笑
むしろ日常の中で何かしら写真を撮って、それについて書く感じの方がブログっぽいし、面白いのかも。と思った梅雨の夜でした。

E3の様子など、番外編。

最終日、現地での5日目です。

実はあんまり書くことはありません。仕事っぽいことは前回までで書ききりました。無事に終わった開放感からでしょうか。とにかくチェックアウト寸前まで爆睡。あえて言うなら、シャワーを浴びる暇もないぐらい寝てました(笑)ホテルを出てからは空港に直行。空いた時間でお土産を買ったり、メールの返事をしたりといたって普通。

それでも書きたかったのは、帰りの飛行機で観た映画のことです。奇跡っていうと大げさすぎると叱られそうだけど、それぐらいよかったので。

このまま書いてしまうと、気持ちがほとばしりすぎて訳の分からないことになりそうなので、いったんクールダウン。帰りの飛行機は現地時間で午後4時前ぐらいに飛び立ちます。日本からLAの往復は、行きはだいたい9時間半、帰りは偏西風の影響で11時間ぐらいかかります。 ー 全然関係ないけど、自然の力ってすごいですよね。重力に抗って巨大な鉄の固まりを自由自在に操るテクノロジーがあっても、風には逆らえないんです。 ー で、日本に着くのは午後7時ぐらい。つまり飛行機の中で寝てしまうと、日本に着いてから寝れないという悪循環が待ち受けているのです。LAでひどい時差ボケに苦しんだ僕は思うのです。絶対に寝てはいけない!と。

そこで登場するのが映画です。どうでもいい話ですが、僕は映画は本来映画館で楽しむべきだ!みたいな偏屈な思想の持ち主なので、飛行機の中で映画を観るときは結構迷います。見逃してる作品や未公開のものなど、とにかくラインナップは豊富です。ああっ!観たい!でも、、、!?とか。バカですね。そういうわけで、いつもは”観たい!”と”まいっか”のボーダーラインにあるようなものを選ぶのですが、なにしろ今回は”絶対寝てはいけない”わけなので、あえて絶対観たいと思っていたものを選びました。「スカイフォール」「クラウドアトラス」です。

スカイフォールは、いかにも007らしいと言えばそれまでなんだけど、とてもピーキーな作品でした。自分にとって、ものすごくいいところと、とんでもなくダメなところが両方あるという。ただ、それでも面白かった。とにかく美しい画作り。ピンポイントでグっとくる台詞。ダニエルクレイグと古いアストンマーティンの文句のつけようがないかっこよさ。環境を変えてまた観たいです。

んで、やっとこさ本題です。クラウドアトラス。これがもう本当に、本当に、本当にすばらしかった。尺が3時間近くあってかなり長い作品なのですが、ほとんどずっと鳥肌が立っていて、ところどころ涙があふれ出てしまい。観ているだけで相当なエネルギーを消費した感じなので、実は帰国後の疲れはE3本番じゃなくてこのせいじゃないの?っていうぐらいでした。僕はそもそも群像劇が好きだし、SFが好きだし、叙情的なものにすぐにイカれてしまう質なので、この感動はほかの人と違うのかもしれません。ただ、それらのキーワードに少しでも引っかかる人がいたらぜひ観てほしいです。

===注意!ネタバレにならないことを意識して書きますが、白紙で観ることを好む方は、これ以下の文章は読まないでくださいm(__)m===

少しだけ内容に触れると、僕らの時代から考えるとものすごく遠い過去の時代から、未来にわたる6つの物語が交錯して進みます。違う時代に生きる人々を同じ役者が多岐にわたる役柄で演じています。普通だったらここで繋がりを作りたいところなんでしょうけど、この映画は必ずしもそうではありません。明らかに繋がっているのはいくつかのアイテムだけ。キャラクターたちの繋がりは明示されません。むしろ別の人なんだろうと僕は解釈しました。群像劇が持つ本来のカタルシスは物語同士の収束にこそあるのに、この作品はシナリオ上、その部分をあえて放棄しているんです。その上で、同じ役者が演じるということで、観る人(僕)は繋がりを感じざるを得ません。同時に、どれがどの役者か分からないぐらいの特殊メイクによる変貌ぶりも楽しいです。各物語の移り変わり(編集的な技術)もすばらしい。流れるように、違和感なく、美しく、舞台が転換していきます。ひょっとしたら根底には仏教に通じる輪廻のような価値観が流れているのかもしれません。僕自身は無宗教ですが、神さまにはいろんな形があると思います。信仰心のとても厚いライフオブパイの主人公は、キリスト教とイスラム教を同時に信仰して、神父さまに嫌がられますが、それでいいというのが僕の考え方です。話を戻すと、この映画のすごいところは、まったく押しつけがましくないところ。それでいて痛切に感じるものがある。それってエンタテイメントの理想ではないかと。あと、これは完全に自分の性癖に関わることなんだけど、ソンミというキャラクターが神がかっています。愛おしくてしょうがない。ああやばい、いくらでも書きたい。。。

うおー!!!自粛します。これ以上は公式ブログで書くことではない。全然クールダウンしてなかった。

===ネタバレ注意報。おわり。===

クラウドアトラスにはこの上なく魅了されました。これが映画のマジックなのか、物語本来の持つパワーなのか!?確かめたいので原作を買いました。機会があったらそれについて、ゲーム作りとの関連性も含めて書いてみたいと思います。

ということで、帰りの飛行機の中では興奮が収まらず、当然寝ることも出来ず。結果的には時差ボケ回避作戦は大成功に終わり、帰国後もめずらしく時差ボケの無いまま元気に仕事を続けています。

4日間にわたるつたない報告におつきあいいただいてありがとうございました。
番外編が一番長いという突っ込みはご勘弁ください(笑)

このあとは、いつものペースに戻り、なるべく読んでいただけるようなものを目指して、発信を続けていきたいと思います。

では、また来週!

E3の様子など、その3。

いよいよ四日目。

E3の開催日としては二日目にあたるのですが、今回は事情により次の日帰国することになっていたので、自分の中では最終日です。起きたのは朝の7時。短いながらもさすがにぐっすりと寝たみたいです。前の晩、「そうだメールのチェックをしなきゃ!」などと思いながらベッドの上でノートを開いたのですが、キーボードを打ちながら寝落ち。スクリーン上には「あああああああああああああああああああああああああああああああ」みたいに文字が踊っていました。怖いよ(笑)

朝一で某社さんとのミーティングを経て、10時半から取材対応。二日目の今日は通訳の方との息もピッタリ!体調もバッチリ!初日は必死だったし緊張もあってあまり気づかなかったのですが、僕の話していないことまで的確に補足をしてくれていてとても助かりました。感謝です。やはり、事前にゲームの中身をよく理解していただくことはすごく大事なんだなぁと。

帰国後も京都に行ったりとバタバタしているのできちんとチェックできていないのですが、今日通訳の方がお知らせしてくれたjoystickさんの記事をご紹介。(英語です)

さて、一方でブースの様子。ここまで書いてきた通り僕自身は奥の部屋でずーっと取材対応だったので、遊んでいただいたみなさんの細やかな反応を見ることは出来ませんでした。それでも取材のあいまに見るかぎりでは長い列が絶えず、ずーっと活況でしたし、遊んでいただいている方はニコニコしていたようにみえました。よかった。

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正直なところ、始まる前はギッシリとつまったスケジュール表を見て「うわぁ、大変だ。」と思ったのですが、いざ始まると、気づいたら終わっていた、という感じ。退屈な時間はとても長く感じるけど、何かに集中しているとすぐに過ぎ去っていく。時間って本当に不思議ですね。

=== ここで、ミーティングやディナーのことを書いたのですが、写真掲載の許可を取っていなかったりと、あまりよくないなと思い直したので、削除・改変しました。6/20 ===

ゲームは最終的には遊んでいただく人たちのものだと思います。その人たちが、「遊んでよかった」と思ってくれることを目指して作ります。間違いありません。ただ、最初に可能性を見いだし、信じてくれる人がいなければ、ゲーム作りそのものを始めることが出来ません。特に家庭用のゲーム機はそう。僕はだから、ゲーム開発の最中に訪れるいろんなしんどいタイミングで、将来のプレイヤーを想像すると同時に、最初に信頼をしてくれた人たちを思い浮かべます。開発現場の仲間とは、当然プレイヤーの遊んでいる姿を想像することを共有していますが、それと同じぐらいその人たちの信頼に報いたいという強い思いがあるのです。

ディナーのあとはバーでひとしきり楽しい時間を過ごしました。
んで、例によって帰りは午前さま。どうでもいい話だけど、僕らが泊まったのはダウンタウンから離れたビバリーヒルズに近いホテルなので毎回タクシーで帰ります。一日目に僕らを乗っけてくれたのは気のいいアメリカのおばちゃん。二日目は偶然だったんだろうけど、また同じおばちゃんでした。そして三日目。なんとそのおばちゃんがホテルの前で待っててくれました。「あんたたち、どうせこの時間でしょ。」みたいな感じで。いや、ただほっこりしただけです(笑)

というわけで、今回は短い滞在でしたが、濃厚で充実した時間を過ごすことが出来ました。すべての関係者に感謝します。愛してます。ありがとー!

これで終わると美しいのかもしれないけど、もう一回だけ書こうかな。E3と関係ない話。次回、帰りの飛行機の中で見た奇跡の物語!

つづく。

E3の様子など、その2。

おいおい、起きれるのか!?

結論から言うと、起きるも何もほとんど寝られませんでした(笑
目はしばらく閉じていたんだけどなぁ。ぐっすり寝るって意外とむずかしいものです。ヤバいヤバいと思いながらうだうだしているとあたりはすっかり明るい。LAの夜明けはとっても早いのです。もういいや、起きる。起きよう。起きなくては!と思いつつtwitterを開いてみたところ、おおっ!なんというタイミング。Nintendo direct やるみたいじゃないですか。よっしゃ、これで目を覚まそう!ということで、もぞもぞと起きだし鑑賞タイム。おおっ!スマブラ!X!ベヨネッタ2!と、内容はかなりよかったのですが、たびたび動画配信が止まるという状況。これはホテルのネット環境なのか、アクセス過多によるラグなのか?結局最後まで原因はわかりませんでした。そうこうしているうちに早くも8時過ぎ。やばい、もうすぐ出かける時間だ。お酒は抜けてないしお腹もすいたけど、シャワーを浴びて出陣です。

体調最悪の二日目スタートでしたが、不思議なもので人と会うと途端にシャキっとします。アドレナリンとかドーパミンとか、よくわからないけどなんか出てるんですね。最初の予定はNOAのプレゼンテーション。会場の中はこんな雰囲気。
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今年は例年のように世界に向けてというよりは、米国内の流通へ向けてのプレゼンということで、派手な雰囲気はありませんが、ソフト中心の内容は堅実、充実といった印象です。ひとつ、あれ?っと思ったのは、Xやベヨネッタの紹介がなかったこと。なるほど、やはり今年の米国ホリデーシーズンへ向けての案内に徹しているんだなと。ゲームを取り巻く環境はどんどん変わってきていますし、各マーケットにおけるリリースのタイミングやユーザーさんの嗜好も違う中、こういうやり方もありかなと感じました。特に今年はSCEさんMSさんが新ハードを発表することもあり、同じやり方であら探しをされるよりも賢いかもと納得した次第です。

さて、いよいよ開場も迫り出展ブースに。出展をしていただいているナツメさんのブースは完全にホームタウンストーリー推し。本当にありがたいことです。気合いを入れ直して取材に臨まなくては!

開場前の一枚は相棒の金沢、主人公のコスプレの女の子、拙者。
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開場後はほとんど缶詰で取材対応です。
部屋はこんな感じ。3社共同のプロジェクトなんです。
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海外のメディアの方はみなさん独自の切り口を持っています。もちろん型通りの質問が最初にあるのですが、そのあとで想像もしなかったような質問がガンガン飛んでくるので、こちらも真剣勝負。その上、僕のつたない英語力では分からないことも多いので超必死で聞き耳をたてます。通訳の方も含めてものすごいカロリーを消費しているはずです。

そんな中、ひとつのとても印象深い出来事が。取材のあいまにスタッフの方が連れてきてくれたのは、でっかい機材も抱えていないし今までに会ったこともない、どうみても普通の来場者。ジョーンジェットみたいな出で立ちの結構かわいい女の子。説明を聞くと「She was crying…」と聞こえます。最初はよく分からなかったのですが、どうやらホームタウンストーリーをプレイしてくれて感動して泣いていたみたいなのです。それをみていてさらに感動したスタッフが思いあまって彼女を取材の合間の僕のところに連れてきてくれたようで。え?っと思いました。今回のバージョンには特に泣くところなんてありません。話をよく聞いてみると、彼女はハーフで、おそらく移民で、ホームタウンに対して特別な思い入れがあるようでした。心がどういうふうに動いて彼女の心を揺さぶったのか。それは僕には分かりませんが、つられて自分までうるうると。こんなことが本当に起こるんだ。なんて幸せなんだろう。絶対にいいものに仕上げるぞ!と再度誓った瞬間でした。

たくさんの取材を受けていたら、あっと言う間に閉場の時間がやってきました。
そのあとはスタッフの皆さんとの懇親会。普段は日本とアメリカのあいだでメールベースのやり取りがほとんどなので、とても大事な時間です。少し距離があるということで向かったタクシー乗り場ですが、行列がとんでもないことになっていたので、歩くことに。google mapによると3kmもないし楽勝だね。と思ったんだけど結局30分ぐらいかかって結構しんどかった。場所はダウンダウンの結構上の方にあるcafe pinoというイタリアン。量もバカみたいに多くないしとっても美味しかったです。また来たいと思えるいいレストランでした。

こちらは古くからの親友Graham@natsumeと特別ゲストの桑原さん
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からだは疲れているんだけど、宴は楽しい。ホテルに帰ったら午前2時。多分だいぶ寝ていないなぁ。何時間とか数えたくないなぁ(笑)

そんな感じでふけた3日目の夜でした。

つづく。

E3の様子など、その1。

今回のE3はいつもよりも一日短いスケジュール。ようやく時差に慣れたかなというころに帰ってきたので、頭がぼんやりとしてたのですが、だいぶ感覚が戻ってきました。というわけで、忘れないうちにどんな感じだったのかのご報告をば。

日本時間でいうと6/7日曜日の夕方ぐらいに出発をして、LAに到着したのは同じ日曜日のお昼過ぎぐらい。飛行機の中では「ダイハード/ラストデイ」「ひまわりと子犬の7日間」を観つつ、本を読んでいました。感想はおいておくとして、つまりは、ほぼ寝ていないという状況です。

旅慣れた人は、行きの飛行機できちんと睡眠を取って、着いてからの昼間の時間をちゃんと起きていることで時差ボケを解消できるみたいなんですが、僕はこれがとても苦手なんですよね。会食が予定されていた夜までの間どっぷり寝てしまいました。あとはお察しの通り、時差ボケとの戦い。自業自得です(笑

二日目。今回はマイクロソフトさんのカンファレンスには参加する予定がなかったので、はじまりは比較的ゆっくり。そうそう、日曜深夜に羽田からLAに向かった方たちは大変だったみたいです。羽田を発って6時間ほど飛行したあと、なぜか着いたのは北海道は千歳空港。聞いた話ではエンジントラブルがあったようで、そこから機体を変更してLAを目指したそうです。時間はかかるは予定は狂うはで、難儀をされたとは思いますが、何よりもみなさんご無事でよかったです。

話を戻してSCEさんのカンファレンス。前半はオープンエアーで軽いドリンクや食事が出る立食のパーティ形式で開場を待ちます。
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そしていよいよ開場。中の雰囲気はこんな感じ。
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カンファレンスの内容に関しては、各メディアの方がいろいろ書かれていると思うので割愛しますが、簡単な僕個人の感想としては結構よかったです。遊びたいソフトがかなりあったし、本体の価格が予想より安かったので。あえて一点不満を挙げるとすると、長かった(笑) FPSのデモプレイはいらなかったなぁ。

そのあとは、デッドリープリモニーションをご一緒させていただいたアクセスゲームズさんとの会食。わざわざLAで、、、という気もするのですが、今はお互いに別の現場(sweryさんは今回イカしたトレーラーを発表しました!)に入っているし、東京と大阪だしで、なかなか気軽に会えないんですよね。ちょこちょこと連絡は取り合っているのですが、こういうタイミングで直接会って話が出来るのはとてもラッキーな時間。あらたな何かが生まれるかもしれない。そんなわけで、ご機嫌なswery氏。
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そんな幸せなひとときもいい頃合いでおわり、そろそろ夜の11時。明日の本番に備えてホテルに戻り、、、という訳にはいきません。肝心の本番の打ち合わせが待っていたのでした。

なにしろ明日からは短期間での20社近い取材が始まります。日頃メールでのやりとりはあるものの、実際に会って話をしてお互いの準備を整えないと、とてもじゃないけど対応できません。ふたたびダウンタウンに戻り、お相手のホテルのバーに。なんだかんだ、2時ぐらいまで打ち合わせ、、、という体で、実際は酒を飲んでました。とはいえ、この時間が結構大事なんです。な、はずです(笑

で、少し離れたホテルに戻ったのは午前3時前。おいおい、起きれるのか!?

だいぶ長くなってますね。悪い癖だ。
キリがいいので今日はこの辺で。続きは次回!

むずかしい

ある程度予想はしていたんですが、会社のオフィシャルブログというのはやっぱり難しいなぁと感じているところです。

会社って、資本主義のルールの中で利益を生み出すために生まれるものです。その利益は、会社に所属している人たちの生活の糧になるし、それを満たした上で会社が成長することが社会に貢献したり還元されるものであるべき。これがたぶん、僕らが否応なくその中に暮らしている、資本主義の理念なんですよね。

そういう前提で会社のオフィシャルブログがあるのだとしたら、そのブログはどんな形であれ、会社の利益に貢献するべきだと思うわけです。そんなことを考えていると、すごくやりにくい。だいたいの場合において、僕はすごく自己中心的な人間なので、なんで書いてるの?って言われたら自分のために書いてしまっているからです。下書きを書いては消し、を繰り返している。

一方で、少し前の投稿にも書いたように、告知や宣伝みたいな通り一遍の投稿だけじゃなくて、僕がどんな人なのかを知りたい人もいるだろうと思ったりします。すごく少ないと思いますけども。たとえば開発日誌をもっと興味深く書けると一番いいと考えていたりはするのですが、あまりに公表できる内容が少なくて、僕の文才では難しいというのが現状です。

で、問題はきっとこの少ないという部分なんですよね。利益を最大化するべきなのに、ベクトルが最小化に向かってしまっている。そんな風には全く見えないでしょうけど「このブログを読んでいただける人をできるだけ増やしていく。」本当はこれが僕の命題なのです。

ただ、どうしたらいいのかさっぱり分かりません。
いっそIT方面の出来るえらい人に「いかに読者を増やすか!?」みたいなコンサルを受けて、習った通りにやってみようかみたいな。。。ないな。根っからの天の邪鬼なのでそういうのは無理です。でも、好きな人に駄目って言われたらチョーすなおに聞いたりします。聞く耳がない訳ではないんだと思われます。

というわけなので、難しいんだけどもしばらくは手探りの状態で、できるだけ読み続けていただけるように書きたいと思っています。だったらこの投稿いらんやろ!という感じもしますが、続ける!って書いておきながら今週書いてない、みたいな苦し紛れでして。

来週はいよいよE3。

ブログネタに困らない!ってのはおいといて、はじめて知らない人にプレイしていただく瞬間に、すごくドキドキ、わくわくしています。

これがtwitterだったら、最後の一文で終わり。
いやぁ、たくさん書けるということのなんと恐ろしいことか。難しいことか。今のところ読んでる人は全く面白くないかもしれないけど、僕はその難しさが面白かったりします。やばいですね。目指すは真っ当なエンタテイメントであります。

あげくには今日の一枚とか、これ、みたいなのものなかったり。
今日の投稿は、とにかく続けますよ!という意思表明なのでした。

出来上がるってすばらしい

気分があがっています。
素直にうれしいのであります。

ゲームはまだまだ出来上がっていないのですが、今日E3用のトレーラーが完成しました。紆余曲折はあったんだけど、自分なりには現時点で伝えられる最高のものになったと思います。

「ホームタウンストーリー」というゲームは、いろんな人の力を集めることでようやく実現に近づいています。かの「元気玉」を現実として実感している最中であります。もちろん、僕自身もさまざまな想いを持ってこのソフトを生み出し、作り上げることに注力しています。

そういう意味では、今度のE3では鼻血が出そうなぐらいの取材が予定されているので、いろんなことを話すと思いますし、いろんなことが取り上げられたり削られたりするだろうなと思っているところです。

ん?削られる。まあ、それは媒体を通し、編集をされるのだから、当然のことです。
じゃあ、自分で残しておこう。せっかくブログという好き勝手な発信手段があるのだから、気分があがったついでに。

今回のトレーラーを仕上げてから、数時間のあいだずーっとリピートして見ながら気づいたこと。自分で企画を書いてみんなでゲームを作って、それを受けてまた自分がコンテを書いてトレーラーを作って、それを繰り返し見たらあれ?って気づいた。そんなことがあるんだぁってこと。

それは、「みんな違うんだよ」「違ってもいいんだよ」っていうことです。

このことって、企画書にも今まで話したことにも、このゲーム限っていうと、どこにもないことなんです。でも、できあがったトレーラーを何十回も見ていたら、そんなことが伝わってきました。自分が作ったものから、自分の知らなかったことが出てきた。

「作ったものには作った人の色が出る」なんてことは、客観的にはよくある話だと思っていましたが、これだけダイレクトに、具体的に自分自身が感じたことは、実は初めてでした。

出来上がるってことは、すばらしいなぁと思った次第であります。
「もの」は出来上がった瞬間から、出来上がる最中の「もの」とは別物で、この世に生をうけ、いろいろな人と触れることで育っていくんだと感じました。

ゲームそのものも絶対にいい形で完成させたい。そういう想いをいっそう強くしました。トレーラーはE3のころに公開される予定です。

というわけで、今日は音声編集中のワンショット。
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光陰矢の如し

とはよくいったものだ。
やっぱり昔の人はえらいんだ。というよりも言葉がえらいから残っているのか。まあいいや。先週末にみっともない言い訳のブログを書いたのも束の間。気づいたら一週間が過ぎているではありませんか。なにしろ早い。

ということで、今回は少しだけ開発日誌的なものを書いてみようと思います。

まずはお詫びから。
E3の前には日本でどうするの?ということを発表したいと思っていました。実際これを目標にしていた。けど、かないませんでした。ちゃんと発表をする前には少なくとも一ヶ月ぐらい前には決まっていて準備が整っていなければいけないんだけど、現時点で未定。といっても、最終決定していないだけで目処はあるのだけど、未定は未定。社会はきびしいです。つもりとか思うでは無理。すみませんでした。これに関してはできるだけ早く発表できるように、引き続きがんばります。

さて、開発。
今は、とにもかくにもE3に向けて動いているところ。基本的には日本語の環境で開発しているので、それを出来る限り英語対応させる。この点は、開発側としてもはじめから想定していたし、北米のパブリッシャーであるナツメさんも最大限協力していただけているので、今までにないぐらいスムーズに動いています。

課題はE3でどう遊んでもらうか、みたいなところ。ゲームを作っている側は最終的に出来上がった時に遊ぶ人に満足してもらえることを想定して作っています。いずれにしろ最初のつかみみたいなところは大事なんだけど、じっくり長く遊んで分かるソフトの良さと、イベントで少し遊んでいただいたときに分かる良さって、両立するのはけっこう難しい。出来上がっているソフトならまだしも、締め切りに向けて開発そのものが佳境にある中では、なかなか困難な課題でした。

さて、課題はクリアできたのか?
たぶん大丈夫、な気がする。何?このゲーム、ひょっとしたら面白いかも!?みたいなふうにできた気がする。まったくはじめてのオリジナルのゲームです。宇宙一だという自信を持ちながらも、本当は同じぐらいの不安をかかえながら作っています。だから実際遊んだ人がどう感じてもらえるかは分かんない。それでも、少なくとも宇宙の中で自分だけは、よし!大丈夫だ。と思っていないとまずいのです。絶対だめ。そこに言い訳はありません。実際にE3で遊ぶことができる人は限られていると思うけど、楽しみにしていてください。そういう心境です。

もうひとつ。
E3に向けて、いつものようにトレーラーを作っています。あいかわらず海外向けのものではありますが、今まで以上に具体的にどんなゲームなのかが分かることを意識してコンテを作りました。ゲームがまだ完成していないので使える映像にはかぎりがあるんだけども、現場のがんばりもあって今週ようやく映像素材がそろったところです。先ほどまでいろいろ映像を切り貼りして仮編も組み上がりました。コンテでは90秒のはずだったんだけど、今の時点では200秒ぐらい。やばい(笑 編集本番ではもっとタイトに、ソリッドに詰めて行きます。たぶん最終的には2分ちょいぐらいになるんじゃないかなと思っているところです。

ブログもそうだけど、トレーラーって長過ぎるとよくないんですよね。シリーズ物とか原作ものとか、もう最初っから見たくて知りたくてしょうがない人がたくさんいるものは別として、やはりいかに短い時間で魅力を伝えられるかが大事だと思います。

ってことで、急展開(笑
普通に暮らしていたらあまり意識しないことだけど、あらゆる人にとって時間は限られています。これは普遍的な事実。いっぽうで、僕らが従事している娯楽は、生きるために必須でないことを提供しているわりには時間を多く費やすことだと、僕は感じます。だからこそ、時間を費やしたあとに、よかったなって思ってほしいのです。

長くなりすぎました。こんなことで時間を奪ってはいけないのだ。
ってことで、今回はこちら。

「TIME」
https://www.youtube.com/watch?v=hFPWQPO1hoU

続けてゆくこと

あいかわらずの毎日であります。

ドタバタしながらもゲームは少しずつ出来上がっていて、その次につなげるためのいろいろな準備をして、そんなこととおおいに関わりあいながら、どうでもいいことに悩んだり笑ったり、たまに泣いたりしながら毎日を過ごしています。

そんな毎日とは全く関係ない話なのですが、僕は文章を書くのがけっこう好きです。でもそれは、純粋に書くことが好きなのであって、読んでもらうことに対して想いがいたっていないフシがあるのだろうな、なんて思っているところです。つねづねキーボードをカタカタとうって駄文を書き連ねていたりするから、ブログの更新なんて簡単だろ、とタカをくくっていたところ、いざ更新となると、なかなかどうしてこれが大変なことだと気づいてしまったというか。

いいわけは山ほどあります。
ゲーム作りは言いたいのに言えないことばかりとか、間をおいて読んでみたらつまらないとか。かくいうこの文章もつまらないんですけども。とにかく、自分自身のくだらないブログならまだしも、TOYBOXというある意味理想を掲げたアイコンを立ち上げて、このブログにあげるテキストはそのオフィシャルな立場で残っていく記録なんだみたいなことを考えると、ある一定の躊躇のようなものがあるんですよね。

そうすると、どうしても告知や宣伝みたいなあまり面白みのない記録になりがちだなとも感じるのですが、このことはちょっとショボイなって思う反面、ブレーキとしては悪くないかなと思ったり。車も「走る」「曲がる」「止まる」が重要ですから。関係ないですね。

それでも、この駄文をあげておこうと思ったのは、お題の通り「続けてゆくこと」が、かなり大事だと思っているからです。新しい何かを期待して読んでくださっている人には申し訳ないんですが、今回は完全に自分のためです。

昔の話ですが、「ものを作る人は、本来その想いをすべて出来上がるものに込めるべきだ」と、ある恩人に言われたことがあります。たしかにそのとおりだと思います。いっぽうで、僕自身がいままでいろいろなものにふれてきた時に感じたことは、どんな人が、何を考えてこれを作ったんだろう?その人のことがもっと知りたい!ということでした。ゲームはもちろん、音楽や小説、漫画や映画。ネットなんてない時代、感銘を受けるといろんな文献をあさったり、インタビューみたいなものをさがしまくって読みふけったものです。読むことでさらに共感が深まったり、逆に興ざめしたりと、いろいろなことがありました。でも、そんなこんなは、全部ふくめて自分にとって大事な思い出になって、今の自分を形作ってくれています。

僕の作ったゲームを遊んでくれた人がどれだけいるのか、その中でこのブログを読んでくれている人がどれだけいるのか。いまのところ、さっぱり分かりません。読んでくれた人が喜んでくれるのか、がっかりするのか、想像もつきません。それでも、まずはちゃんと続けていかないことには、何も始まらないと思います。小さなことだとしても、約束を守れなかったら少しずつ人は離れていくものだと思うのです。今まで守れなかった約束のなんと多いことか。だからこそ、守れることは守りたい。

まわりくどいことを書きましたが、「週に一度ぐらいのペースを守りたい!」という話なのでした。

今日の気分はこれ↓ いやぁ、歌がうまくない。でも最高。大好きです。
ローラースケートパーク〜向日葵は揺れるまま/小沢健二

近況、開発状況など。

今週はとにかくいろんな締め切りに追われた一週間でした。

休み明けすぐのものだったり、週の中ごろまでのもの、今日までのものなどいろいろあって、それぞれちょっとずつ遅れてしまい、関係者の方々には多大なご迷惑をおかけして申し訳なかったのですが、なんとかすべてやりきることができました。

作業そのものは、日々現場でがんばっている人から見たら笑われるぐらいのたいしたことがない量なのですが、自分にとってはそれぞれに進めるのが難しく、たいへんなことでありまして。なんとか帳尻を合わせることが出来てよかったです。ひさびさにやりきった感ががこみ上げてきました(笑

アウトプットしつくしてカラカラになった感じがするので、この週末はインプットにいそしもうかと思っているところです。

とかは、どうでもいい話ですね。
ということで、ホームタウンストーリーです。

それぞれのパーツ(ゲームに必要な要素)はものがたりの部分を除くと先月の中旬ぐらいには揃って来ています。それから実装といって、各パーツをソフトに組み込む作業を黙々と進めてもらっています。
少し前にtwitterでもつぶやきましたが、ゲームの手触りみたいなものが確かめられるようになってきました。そこで、組み込みを進めてもらいつつ、気になるところを組み込みの邪魔にならない範囲で修正してもらっているという感じ。

それらの作業と同時に、E3での出展に向けて、翻訳を進めたり、仕様を決めたり、映像を作ったりとそういったことをひっくるめてがんばっております。

肝心のゲーム内容ですが、案の定、だいぶ変わった手触りのものになりそうです。他のところでは話していますが、見た目の雰囲気は、自分の意図しないところでぼくものっぽいみたいに見えるかもしれません。でも、ゲームを遊べば遊ぶほど、今まで遊んだどのソフトとも似ていない感想を持ってもらえそうな予感がします。普通のソフトとは違うと思います。それがいいことだと僕自身は思っているのですが、最終的には遊んでいただいた方々に聞いてみたいです。

ちょっと付け加えると、遊んで感じる雰囲気みたいなものが他と違うだけに、遊び心地みたいなところには最後までこだわっていきたいと思っています。ただでさえ慣れない感じがするのに、触って気持ち悪かったら続けて遊んでもらえないだろうな、と。具体的には直感的な操作の分かりやすさや、反応の速さみたいなところ。これは今回に限らず、ゲーム作りを始めた最初のころからずっと考えてやっていることなんですが、実際の結果は力およばずということも多かったので、ギリギリまで粘りたいです。だからこそ、遊んでみてもしもダメだったらガンガン突っ込んでほしいところ。悔しくて次がんばれるので。

そういうわけで、ゲームづくりを楽しんでおります。という近況でした。
今やっていることだけじゃなくて、次のための仕込みなど、やるべきことが多くて正直しんどいんだけど、不思議と何かに迫られてやらされている感じではなく、やらなければならないのだ!と感じられるのが、しあわせだなと思うしだいであります。

写真は去年のE3から。いやぁいっぱい作ったなぁ(笑
今年は新しいE3にしなくては。
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