出来上がるってすばらしい

気分があがっています。
素直にうれしいのであります。

ゲームはまだまだ出来上がっていないのですが、今日E3用のトレーラーが完成しました。紆余曲折はあったんだけど、自分なりには現時点で伝えられる最高のものになったと思います。

「ホームタウンストーリー」というゲームは、いろんな人の力を集めることでようやく実現に近づいています。かの「元気玉」を現実として実感している最中であります。もちろん、僕自身もさまざまな想いを持ってこのソフトを生み出し、作り上げることに注力しています。

そういう意味では、今度のE3では鼻血が出そうなぐらいの取材が予定されているので、いろんなことを話すと思いますし、いろんなことが取り上げられたり削られたりするだろうなと思っているところです。

ん?削られる。まあ、それは媒体を通し、編集をされるのだから、当然のことです。
じゃあ、自分で残しておこう。せっかくブログという好き勝手な発信手段があるのだから、気分があがったついでに。

今回のトレーラーを仕上げてから、数時間のあいだずーっとリピートして見ながら気づいたこと。自分で企画を書いてみんなでゲームを作って、それを受けてまた自分がコンテを書いてトレーラーを作って、それを繰り返し見たらあれ?って気づいた。そんなことがあるんだぁってこと。

それは、「みんな違うんだよ」「違ってもいいんだよ」っていうことです。

このことって、企画書にも今まで話したことにも、このゲーム限っていうと、どこにもないことなんです。でも、できあがったトレーラーを何十回も見ていたら、そんなことが伝わってきました。自分が作ったものから、自分の知らなかったことが出てきた。

「作ったものには作った人の色が出る」なんてことは、客観的にはよくある話だと思っていましたが、これだけダイレクトに、具体的に自分自身が感じたことは、実は初めてでした。

出来上がるってことは、すばらしいなぁと思った次第であります。
「もの」は出来上がった瞬間から、出来上がる最中の「もの」とは別物で、この世に生をうけ、いろいろな人と触れることで育っていくんだと感じました。

ゲームそのものも絶対にいい形で完成させたい。そういう想いをいっそう強くしました。トレーラーはE3のころに公開される予定です。

というわけで、今日は音声編集中のワンショット。
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光陰矢の如し

とはよくいったものだ。
やっぱり昔の人はえらいんだ。というよりも言葉がえらいから残っているのか。まあいいや。先週末にみっともない言い訳のブログを書いたのも束の間。気づいたら一週間が過ぎているではありませんか。なにしろ早い。

ということで、今回は少しだけ開発日誌的なものを書いてみようと思います。

まずはお詫びから。
E3の前には日本でどうするの?ということを発表したいと思っていました。実際これを目標にしていた。けど、かないませんでした。ちゃんと発表をする前には少なくとも一ヶ月ぐらい前には決まっていて準備が整っていなければいけないんだけど、現時点で未定。といっても、最終決定していないだけで目処はあるのだけど、未定は未定。社会はきびしいです。つもりとか思うでは無理。すみませんでした。これに関してはできるだけ早く発表できるように、引き続きがんばります。

さて、開発。
今は、とにもかくにもE3に向けて動いているところ。基本的には日本語の環境で開発しているので、それを出来る限り英語対応させる。この点は、開発側としてもはじめから想定していたし、北米のパブリッシャーであるナツメさんも最大限協力していただけているので、今までにないぐらいスムーズに動いています。

課題はE3でどう遊んでもらうか、みたいなところ。ゲームを作っている側は最終的に出来上がった時に遊ぶ人に満足してもらえることを想定して作っています。いずれにしろ最初のつかみみたいなところは大事なんだけど、じっくり長く遊んで分かるソフトの良さと、イベントで少し遊んでいただいたときに分かる良さって、両立するのはけっこう難しい。出来上がっているソフトならまだしも、締め切りに向けて開発そのものが佳境にある中では、なかなか困難な課題でした。

さて、課題はクリアできたのか?
たぶん大丈夫、な気がする。何?このゲーム、ひょっとしたら面白いかも!?みたいなふうにできた気がする。まったくはじめてのオリジナルのゲームです。宇宙一だという自信を持ちながらも、本当は同じぐらいの不安をかかえながら作っています。だから実際遊んだ人がどう感じてもらえるかは分かんない。それでも、少なくとも宇宙の中で自分だけは、よし!大丈夫だ。と思っていないとまずいのです。絶対だめ。そこに言い訳はありません。実際にE3で遊ぶことができる人は限られていると思うけど、楽しみにしていてください。そういう心境です。

もうひとつ。
E3に向けて、いつものようにトレーラーを作っています。あいかわらず海外向けのものではありますが、今まで以上に具体的にどんなゲームなのかが分かることを意識してコンテを作りました。ゲームがまだ完成していないので使える映像にはかぎりがあるんだけども、現場のがんばりもあって今週ようやく映像素材がそろったところです。先ほどまでいろいろ映像を切り貼りして仮編も組み上がりました。コンテでは90秒のはずだったんだけど、今の時点では200秒ぐらい。やばい(笑 編集本番ではもっとタイトに、ソリッドに詰めて行きます。たぶん最終的には2分ちょいぐらいになるんじゃないかなと思っているところです。

ブログもそうだけど、トレーラーって長過ぎるとよくないんですよね。シリーズ物とか原作ものとか、もう最初っから見たくて知りたくてしょうがない人がたくさんいるものは別として、やはりいかに短い時間で魅力を伝えられるかが大事だと思います。

ってことで、急展開(笑
普通に暮らしていたらあまり意識しないことだけど、あらゆる人にとって時間は限られています。これは普遍的な事実。いっぽうで、僕らが従事している娯楽は、生きるために必須でないことを提供しているわりには時間を多く費やすことだと、僕は感じます。だからこそ、時間を費やしたあとに、よかったなって思ってほしいのです。

長くなりすぎました。こんなことで時間を奪ってはいけないのだ。
ってことで、今回はこちら。

「TIME」
https://www.youtube.com/watch?v=hFPWQPO1hoU

続けてゆくこと

あいかわらずの毎日であります。

ドタバタしながらもゲームは少しずつ出来上がっていて、その次につなげるためのいろいろな準備をして、そんなこととおおいに関わりあいながら、どうでもいいことに悩んだり笑ったり、たまに泣いたりしながら毎日を過ごしています。

そんな毎日とは全く関係ない話なのですが、僕は文章を書くのがけっこう好きです。でもそれは、純粋に書くことが好きなのであって、読んでもらうことに対して想いがいたっていないフシがあるのだろうな、なんて思っているところです。つねづねキーボードをカタカタとうって駄文を書き連ねていたりするから、ブログの更新なんて簡単だろ、とタカをくくっていたところ、いざ更新となると、なかなかどうしてこれが大変なことだと気づいてしまったというか。

いいわけは山ほどあります。
ゲーム作りは言いたいのに言えないことばかりとか、間をおいて読んでみたらつまらないとか。かくいうこの文章もつまらないんですけども。とにかく、自分自身のくだらないブログならまだしも、TOYBOXというある意味理想を掲げたアイコンを立ち上げて、このブログにあげるテキストはそのオフィシャルな立場で残っていく記録なんだみたいなことを考えると、ある一定の躊躇のようなものがあるんですよね。

そうすると、どうしても告知や宣伝みたいなあまり面白みのない記録になりがちだなとも感じるのですが、このことはちょっとショボイなって思う反面、ブレーキとしては悪くないかなと思ったり。車も「走る」「曲がる」「止まる」が重要ですから。関係ないですね。

それでも、この駄文をあげておこうと思ったのは、お題の通り「続けてゆくこと」が、かなり大事だと思っているからです。新しい何かを期待して読んでくださっている人には申し訳ないんですが、今回は完全に自分のためです。

昔の話ですが、「ものを作る人は、本来その想いをすべて出来上がるものに込めるべきだ」と、ある恩人に言われたことがあります。たしかにそのとおりだと思います。いっぽうで、僕自身がいままでいろいろなものにふれてきた時に感じたことは、どんな人が、何を考えてこれを作ったんだろう?その人のことがもっと知りたい!ということでした。ゲームはもちろん、音楽や小説、漫画や映画。ネットなんてない時代、感銘を受けるといろんな文献をあさったり、インタビューみたいなものをさがしまくって読みふけったものです。読むことでさらに共感が深まったり、逆に興ざめしたりと、いろいろなことがありました。でも、そんなこんなは、全部ふくめて自分にとって大事な思い出になって、今の自分を形作ってくれています。

僕の作ったゲームを遊んでくれた人がどれだけいるのか、その中でこのブログを読んでくれている人がどれだけいるのか。いまのところ、さっぱり分かりません。読んでくれた人が喜んでくれるのか、がっかりするのか、想像もつきません。それでも、まずはちゃんと続けていかないことには、何も始まらないと思います。小さなことだとしても、約束を守れなかったら少しずつ人は離れていくものだと思うのです。今まで守れなかった約束のなんと多いことか。だからこそ、守れることは守りたい。

まわりくどいことを書きましたが、「週に一度ぐらいのペースを守りたい!」という話なのでした。

今日の気分はこれ↓ いやぁ、歌がうまくない。でも最高。大好きです。
ローラースケートパーク〜向日葵は揺れるまま/小沢健二

近況、開発状況など。

今週はとにかくいろんな締め切りに追われた一週間でした。

休み明けすぐのものだったり、週の中ごろまでのもの、今日までのものなどいろいろあって、それぞれちょっとずつ遅れてしまい、関係者の方々には多大なご迷惑をおかけして申し訳なかったのですが、なんとかすべてやりきることができました。

作業そのものは、日々現場でがんばっている人から見たら笑われるぐらいのたいしたことがない量なのですが、自分にとってはそれぞれに進めるのが難しく、たいへんなことでありまして。なんとか帳尻を合わせることが出来てよかったです。ひさびさにやりきった感ががこみ上げてきました(笑

アウトプットしつくしてカラカラになった感じがするので、この週末はインプットにいそしもうかと思っているところです。

とかは、どうでもいい話ですね。
ということで、ホームタウンストーリーです。

それぞれのパーツ(ゲームに必要な要素)はものがたりの部分を除くと先月の中旬ぐらいには揃って来ています。それから実装といって、各パーツをソフトに組み込む作業を黙々と進めてもらっています。
少し前にtwitterでもつぶやきましたが、ゲームの手触りみたいなものが確かめられるようになってきました。そこで、組み込みを進めてもらいつつ、気になるところを組み込みの邪魔にならない範囲で修正してもらっているという感じ。

それらの作業と同時に、E3での出展に向けて、翻訳を進めたり、仕様を決めたり、映像を作ったりとそういったことをひっくるめてがんばっております。

肝心のゲーム内容ですが、案の定、だいぶ変わった手触りのものになりそうです。他のところでは話していますが、見た目の雰囲気は、自分の意図しないところでぼくものっぽいみたいに見えるかもしれません。でも、ゲームを遊べば遊ぶほど、今まで遊んだどのソフトとも似ていない感想を持ってもらえそうな予感がします。普通のソフトとは違うと思います。それがいいことだと僕自身は思っているのですが、最終的には遊んでいただいた方々に聞いてみたいです。

ちょっと付け加えると、遊んで感じる雰囲気みたいなものが他と違うだけに、遊び心地みたいなところには最後までこだわっていきたいと思っています。ただでさえ慣れない感じがするのに、触って気持ち悪かったら続けて遊んでもらえないだろうな、と。具体的には直感的な操作の分かりやすさや、反応の速さみたいなところ。これは今回に限らず、ゲーム作りを始めた最初のころからずっと考えてやっていることなんですが、実際の結果は力およばずということも多かったので、ギリギリまで粘りたいです。だからこそ、遊んでみてもしもダメだったらガンガン突っ込んでほしいところ。悔しくて次がんばれるので。

そういうわけで、ゲームづくりを楽しんでおります。という近況でした。
今やっていることだけじゃなくて、次のための仕込みなど、やるべきことが多くて正直しんどいんだけど、不思議と何かに迫られてやらされている感じではなく、やらなければならないのだ!と感じられるのが、しあわせだなと思うしだいであります。

写真は去年のE3から。いやぁいっぱい作ったなぁ(笑
今年は新しいE3にしなくては。
E32012

告知、御礼、賛否両論など

こんばんは。
ゴールデン”追込み”ウィーク中の和田です。

Deadly Premonition Director’s Cut (レッド・シーズ・プロファイル:コンプリートエディション)がついに欧米で発売されました。

ディレクターのSwery氏はもちろん、うちの金沢やご協力いただいた開発スタッフ、関係者のみなさま、本当におつかれさまでした。

このゲーム、オリジナル版の発売からは3年、開発開始からはなんと9年の時が過ぎています。オリジナル版の発売までも、ここには書けないような数多くの紆余曲折があったのですが、欧米で未発売だったPS3版を無事発売することが出来て、ようやく一区切りついた気がします。(本当は日本での発売も早々に実現したいところなのですが、、、)

かなりアクの強いゲームなので、好き嫌いは別れると思いますが、送り手一同、魂を込めて作り上げたものなので、かならずや心に残るものに仕上がっていると自負しています。あとは遊んでいただいたみなさまの賛否両論を受け止めて、一喜一憂しながら次のものづくりへ活かしていきたいと思う次第です。

さて、せっかくなので、賛否両論についてひとこと。

ゲームの内容に関してそれが沸き起こるのはすごくうれしいことだと、僕は思います。(UIのダメさとか、不具合とかそんなことはここでは論外。それらは真摯に受け止めて反省して、そういう否定的な意見は出てこないように努めます。)いろんな感覚をもった人がいるこの世の中で、僕らは自分たちが「いいね!」と信じていることを発信していきます。とはいえ、できるならみんなに「いいね!」って言ってもらいたい。だからこそ、普通に「いいね!」っていう意見はとてもありがたいと同時に「ダメじゃん!」という意見も聞きたいです。

どうしても曲げたくないことってあります。でも意外とそうでもないこともあるんですよね。「ダメじゃん!」の中に、そうでもないことがあるんだったら、どんどん修正をしていって、少しでも「いいね!」って言ってくれる人を増やしたいというのが正直な気持ちです。

そうやって一人でも多く、この先出てくるゲームを遊んでもらえる機会を増やしたいし、「心に残る率」を上げていきたいと思っています。

というわけで、「てめぇらふざけんなよ!こらぁ」みたいなものから「一生忘れません」的なものまで、さまざまな感想を聞かせてもらえると心から喜びます。

ていうか、遊んでみてくださいー!!!
そうだ、そのためには日本語版を発売しないと話にならないや。
がんばろう。

本日の一枚は全然関係ないこちら。肉球も露なクロ。

kuro