Make every one who loves video game happy

作ったゲームを世の中にお披露目するということ。このことは時代ともに大きく変わって来たと思う。

良くも悪くもゲームを取り巻く時代の趨勢は家庭用のゲーム機ではなく、スマホやタブレットのアプリを中心に動いている。

中でもフリーミアムの発想の元に作られたFree to playのゲームと今まで僕らが作って来た一つの完結したコンテンツとしてのゲームでは、その作り方も、お披露目の仕方も大きく変わってしまった。

何がいいとか悪いとか、そんなことにはあまり意味がないと思う。ただ、僕が主戦場としている家庭用ゲームの世界では意識の変革が必要とされているように思う。

端的に、FTPのゲームはどちらかというと、コンテンツよりも継続的なサービスが重視される。(もちろんコンテンツの質が一定以上をクリアしているのは前提として)一方で、家庭用やダウンロード課金型のゲームは遊ぶ前にお金を払ってもらえるだけの魅力や品質、また払ったお金に対する満足感が求められる。

僕らはそのために努力をして来たし、成功や失敗をたくさん経験した。だからこそ、自負と誇りを持ってお金を払ってもらえるだけのゲーム作りを目指してきた。

でも、それだけではダメなんだ。時代は常に移り変わっている。エンタテイメントとは多くの人を楽しませることであり、そのためには時代と向き合うことが不可欠だ。こんなんできました。僕は面白いと思うけど、どう?では相手にされないんだね。

世の中と対話をしながらコンテンツをアップデートさせていく。それはFTPのものとは少し違うんだけど、だからといって目を瞑ってはいけない。耳を傾けなければいけない。もちろんできること、できないことはある。でもまずは声を聞いて、それにたいしてアクションを起こす。いっしょに面白がって、一緒に育てていく感覚。

僕は楽しいことがしたい。みんなに楽しんでもらいたい。僕一人の力でそれができなければみんなと一緒にそれを作り上げていきたい。そして楽しい時間を過ごし、ハッピーになりたい。

対話をしながらコンテンツを磨きあげる新たな時代を迎えたんだね。

オーケー!僕も力の限りがんばります。

罪と罰

ゲームにとって一番大事なこと。
それは純粋に面白いか否か、これに尽きます。

ただ、ビジネスとしてゲームを作る場合は、結果として成功すること。
これが伴わないと誰も幸せになれません。

ビジネスの失敗は罪なのです。
罪が重なるとゲーム作りを続けられないという罰を受けます。

好き勝手に面白さを追求しながら結果を残し、関わった人を幸せにすること。
とても難しいことだけども、それこそがTOYBOXを作った意義であり、やりとげるのが使命だと信じています。

ここからが勝負だ。

ちゃんちゃらおかしい

ひとつだけ。
過去に何度も繰り返して来たという自覚はあったのだけど
さらっと振り返っただけでも、ひどいわー。ひどすぎる。
これはもうちゃんとやろうと言えないとか書いてる場合じゃなくて
ちゃんとやります宣言をしないと、友達が誰もいなくなる。
友達が多い僕ではないけど、だからこそ友達がいなくなったら終わる。
ちょっとちゃんとします。反省します。
もう少しだけお付き合いください。そう思いました。
これ会社のブログとしてどうなのよ、unOfficialなのでギリギリなのです。

Updating in silence

確認したところ前回のアップは2015年6月25日だそうです。

他人事のようですが、びっくりしました。仕事しろよ!と。
普通の会社だったらクビになってるレベルですね。
なので、誰にも気づかれないようにひっそりとこっそりと更新するしかありません。
特に相棒の金沢には気づかれたくありません。間違いなくどつかれるので(笑

過去に何度も繰り返して来たことなので、これから心を入れ替えてちゃんとやります!
みたいなことはもうさすがに言えませんが、気の向くままにひっそりとやろうと思います。

最新作であるBirthdays the Beginningの発売を迎えるにあたり、
自分なりに積極的にSNSと向き合っていたら、
伝えたいことが溢れてきてしまい、とはいえTwitterやFacebookで垂れ流すのも
どうかとグズグズしてる中、ブログのことを思い出した次第です。

気持ちが前に進んだり、止まっていたりするので、
まずは書いてみようというのが今日。
次回から中身のあることを書いてみたいと思います。

まずはここから。

あくなき欲望

E3に行ってまいりました。
気の利いた写真などはありません。ごめんなさい。

今までのパターンだと更新しない感じなんですが、そこは前回悔い改めたばかり。とにもかくにもまずは思ったことを書いてみようという次第であります。

まず、一番強く思ったのは、あれ?コンソールゲーム大丈夫じゃない?みたいなことでした。これはすこぶる主観的な話なので合っているかはわかりませんが、日本にいて感じる、ああ、家庭用のゲームも成熟期を過ぎてだんだん下火になっていくのかなぁ、、、なんていう若干悲観を含んんだ侘び寂び的感覚を、いとも簡単に蹴飛ばしてくれたのです。とにかく盛況。リアルに活気がある。世界は広いとあらためて感じました。

じゃあそれでオッケーなのかっていうと、そうでもない感じ。時間の関係で小さなところまでくまなくチェックできたわけではないという言い訳を前提にさせていただくと、どうしてもオラオラ系が目立っていました。

それ自体が悪いわけではもちろんありません。僕なんかにはとても真似できないような技術とアイデアの粋が集まっていて、とにかくものすごく激しくて豊か。正直に感動できます。

気になるのは同じベクトルのものが多いことですかね。僕自身の感性が足りていないのかもしれませんが、すごいと思うけど面白いと感じないというか。「やばいなこれ、すごいな」と思うことはいっぱいあっても「何これ!一刻も早く遊びたい!」ということが少なく感じました。

絶対やる!と思ったのはtwitterでも呟いたトリコと、これはもうしょうがないSWBFぐらいでした。ひょっとしたら、今までさんざんゲームをやりつくしてしまったから感覚が鈍くなってしまったのかもしれない。最初はそう思ったのですが、あらためて思い返すとやっぱ違うなと感じています。

たぶん刺激が欲しいんですよね。今までに出会ったことのないような体験に興奮を感じる。それは派手なものでも地味なものでもいい。見たことのないものを見たいんです。本当に欲深いと思いました。少しだけ恥ずかしいけども。

でも、そこは貪欲でもいいんじゃないかな。スプラトゥーンが予想以上に売れていて、喜ばれているというのを耳にしました。僕はまだ遊んでいないんだけど、みんな新しいものを求めているんじゃない!?ってイメージすることができて、嬉しかったし、なんだか元気が出てきました。

世の中の現状はなかなか厳しいです。あれだけイノベイティブかつクリエイティブな巨人でさえなかなかできないことなんだと思います。

だからこそ、僕らみたいな端っこにいる小人がなんかやんなきゃと思うのです。きっとそれを面白く感じる人がいるはずだし、それを続けることができればビデオゲームの価値が伝承されていくと信じています。

そんなあくなき欲望をもって、これからも軽く無謀な挑戦を続けていきたい。

そう思ったE3でした。

愚か者であります

ずいぶん長いあいだ、放置してしまいました。

最近、Twitterを再開して、いろいろ思うところがあった末に
このブログのことを思い出しました。まあ、その時点でダメ。

心の奥底ではずっとずっと気になっていたのに、
そこから逃げていたのだと思います。
日付を見ると最後の更新は2013年になっているので驚きました。
いや、ほんとに恥ずかしい、、、

更新していない間も自分なりに仕事はきちんとしているつもりで過ごしてきたけど
これではダメだなと思いました。

自分たちの会社の公式ブログを放置というのはやる気がないようにしか見えない。
いや、違うんですよ。やる気はあるし、実際やっているつもりではある。
だったらきちんと目に見えるようにしろよ!!!という話だなと感じております。

だからといって、今やってることをホイホイ書けるとは限らず、
なかなか難しいなというのも本音なのですが、
その結果、こうやって長いあいだ自分の会社のブログを放置して思うのは
もうそういう言い訳は止めにしようということでした。

そういうわけで、まずはお詫びを申し上げます。ごめんなさい。
いや知らねーから!ってことだとは思いますが、ケジメであります。

冒頭にも書きましたが、Twitterを再開しました。
どこまでできるかわからないけど、あまり人がやっていないことを
やってみようと企んでいます。好きなことをやってみたいという想いで
会社を作ったし、幸いにも近しい理解者の方を中心に
環境に恵まれている気がするので、どうなるかわからないけども
やれるだけやってみようと思っています。

あらためて、よろしくお願い申し上げます。

思いのたけ、その一部を。

アンオフィシャルとはいえ、ずいぶん放置していますよね。
怠慢です。ごめんなさい。

言い訳をすると、ここ最近はtwitterで伝えたいことを書いていました。文字数の制限があるから書ききれないんだけど、ここでグダグダと書いてしまうよりかはかえってソリッドにシンプルなって、その方が伝わるかもなどと考え、続けています。

その上で今思っていること。当たり前のことだけど、ゲームは遊んだ人の感覚が全て。そういうことを強く感じています。もっとちゃんというと、ゲームだけじゃないかな。僕自身、近しい人はよく分かると思うんだけど、馬鹿野郎なので衝動的であるんですが、本当に遊んだ人によかったなぁって思ってもらいたいです。

ホムストは、深く付き合ってもらえたとしたら、何かしら感じてもらえるものであるという自信は間違いなくあります。でもそれって何なの?みたいな。

もっともっと、ちゃんと付き合ってもらえるようにしないといけないなぁと思うんです。多くの人にとって、暇つぶしの存在であろうゲームをそこから少しでも持ち上げたい。遊んでよかったなぁと思ってもらいたいし、みんなにオススメ!みたいにならなくてもいいから、お前だけにはススメたい!というものを作りたい。これが僕自身の思い。でもそのためには、まず遊んでもらえるようにしないといけない。

長い間ゲームを作って来たので、一応分かっているつもりではいたんだけど、遊んでいただいたいろいろな方の声を聞くにつれ、結果として足りていないなぁと実感している次第であります。

いろんなところで言っていますが、ゲーム作りはもともと制限との戦いです。今回もいろいろな制限の中で、表に出ていただいている人たちはもちろん、現場の関わった人たちはその制限の中で最高の成果を示してくれました。だから出来上がったものには、光るところがありますし、繰り返しになっちゃうけど長くお付き合いいただいた方には何かしらが伝わるという確信があります。

同時に、遊ぶ人には制限なんか関係ありません。だからこそ、できるだけ長く付き合っていただけるようにお膳立てをするべき。プロとして。そういうところが、ものすごい反省点です。悔しいなぁ。

そんな中、僕が今やらなくてはいけないと思っていること。一つはホムストに魅力を感じていただいた人に、やっぱり遊んでよかったと思っていただけるような何かを提供すること。もう一つは、実際に遊んでみて何だよ、違うなと感じた人に、もっともっと遊んでもらえるような何かを提供することです。

今すぐにここには書けませんが、いろいろ考えて実現への道を模索しています。それが出来たときはじめて、いいでしょ?もっともっとみんなに遊んでほしい!!!って、言えるのだと思っているところです。

ゲームを作って知らない人に遊んでいただくことは、すごく難しい。だからへこむことも多いけど、やっぱりすごく楽しいです。いろんな人がいろんなことを感じてくれているのが直に分かって、生きている、生かされている実感があります。幸せです。

がんばるぞーーー!!!

近況など

ものすごくサボっていました。
申し訳ありません。

言い訳をすると、ずーーーっとテンパっておりました。
ゲームを作るのはもちろん大変なんだけど、ゲームを発売するという事はものすごく大変なんだという事を感じた次第です。

同時に今まで何百本というソフトを発売する機会を過ごして来て、その中でどれだけ多くの人がいろんな思いで携わっていたんだろうみたいな思いを巡らせました。あらためて人に活かされて来たんだなぁっていうことを痛感したりして。

まだまだやる事は残っているのですが、ブログを放置しているのが気にかかるぐらいは落ち着いて来たという事だと思います。

で、このブログ。
正直なところ、「どうすんべ?」という感じなのですが、思いつきました。今まさにやってることは書けないけど、発表済みのことの中で書けることはあるっぽい。普通のメディアでは伝えきれないことの中で、純粋にゲームのことであれば、他の人に迷惑をかけなくて済む。

ということなので、次回はGames.com完結編を書いて(これは時間が空いちゃったので適当になってしまうと思われますが)、ゲームのことを書いていこうと思います。

こんなに久々なのに、単なる予告編でした(笑

ホームタウンストーリー

こんばんは。
約一ヶ月ぶりの更新です。unofficialにしたとたん、油断していました。甘えていました。いろいろカッコ悪い気がしてならないのだけど、でも今日は書きます。

本日(もう昨日か、、、)「ホームタウンストーリー」の国内発売を正式に発表しました。Twitterにも書きましたが、発売元がうちの会社、販売元がスパイクチュンソフトさんです。

結果としてこういう形になりました。万感の思いがあります。書けないことばっかりだけど、だからよけいにこみ上げるものがあります。まずは全ての人たちに感謝をしたいです。本当にありがとうございました。やばいです。泣きそう。

このまま感情にまかせてぐだぐだ書いてみるのも一興なのですが、それではいつもと同じでつまらないので、別の趣向でいってみようかと。

今回の発表で「発売とか販売とかって何のこと?」みたいな反応がありました。長い間コンテンツビジネスに身を置いてきた自分にとっては普通のことなんだけど、それは一般常識ではないんだってことをあらためて感じました。なので、まずはそれについて自分なりにちゃんと説明をしてみようと思います。

シンプルに表現をすると、発売元の役割は商品を世に出すことです。販売元の役割はそれをお客さまの手元に届けることです。発売元は商品として成り立つものを作る必要があり、販売元はそれがより広く流通する可能性を探ります。そして、ビジネスにおいて、その思惑が一致した場合にはじめてこの関係が成立します。

日本の大手企業は発売と販売を兼ねていることが多いのですが、社内外という組織的な違いを考えなければ、実はこの関係性は変わりません。同じ社内でいうと、制作・開発とマーケケティングみたいな。この関係がうまく成立すればうまくいく確率が高くなるということだと思います。

じゃあ、どうしたらうまくいくのか?ってずっと考えています。今の僕なりの結論は、いかにみんなで未来を想像出来るか。共有出来るか。それしか無いと思います。昔はこうだったからとか、今はこうだからって、そんなことは誰でも言えることです。でも未来は誰にも分からない。だからこそ、一番重要なことは意志だと思うのです。どうしたいの?だからどうするの?ってことです。そのこととまずは自分の中でガチで格闘すること。次にちゃんと仲間に伝えて浸透しなければならにということ。そのためには共有する仲間にとってハッピーな未来が必要だということ。

僕自身ほとんど出来てないです。つらい現実に流されながら溺れそうになって、泡をふいてもかろうじて生きてる。でも、それでもやりたいって思ってます。意外としぶとい。だからやる。多分その一つの結果が、このホームタウンストーリーです。

、、、説明してねー!感情にまかせて書いていますね。あほだ。
とか思いながら、この倍返しの文章を書いてみたんだけど、がーーーっと削りました。無理、壊れました。ごめんなさい。

最後にひとつだけ現実的な話をすると、トイボックスとスパイクチュンソフトって何なの?って思ったとしたら、少なくともこのゲームに関しては一心同体だと思ってほしいってことです。厳密な話はどうでもいいです。たとえば問い合わせ先とか一つとっても、何も考えずに目の前にある問い合わせ先に一報いただければ解決するはずです。一番簡単な方法をとっていただければいいかと思います。その中で僕にお鉢がまわって来たら誠心誠意答えます。過ぎると思います。読んでたら分かると思うけど、正直うざいと思うので、ご用心くださいませ(笑

Games.comのことを忘れそうでならない。マスター通ったら書きます。書くよ。書くとも。

冗談で書いていたんだけど、やっぱ書きます。恥ずかしいわ。あり得ないわ。

新作発表!

今日発売のファミ通さんでTOYBOXが手がける3作目のタイトル「魔都紅色幽撃隊」が発表されました!

ファミ通の発表はこちら→http://www.famitsu.com/news/201309/05039332.html
TOYBOXの情報はこちら→http://toybox-games.jp/products2.html
今井監督のブログはこちら→http://syuhou.otaden.jp

今井さんと金沢の作品にかける思い、アークシステムワークスさんの開拓魂が縁あって結ばれ、ようやく発表にまでこぎつけることが出来ました。詳しくは書けないけど、他にもいろいろな方々のご厚意、情熱があってはじめて成立することが出来たタイトルです。

僕自身は開発に深く関わっている訳ではありませんが、陰ながら出来るかぎりのサポートを続けていきます。

今井監督の完全新作ということで、喜んでいただいているファンの方もたくさんいらっしゃると思います。安心してください。相変わらずの変態ぶり(よい意味でですよw)が炸裂していて、他のTOYBOX作品群と同じように世界で一つだけのゲームソフトに仕上がりそうです。

2014年の発売予定、35%の開発度ということですが、TGSではプレイアブルも出展されますし、熱心なファンのみなさんが感じているよりかは早く手に取っていただけるのではないかと思っています。

どうぞ、お楽しみに!

余談ですが、今回からこのブログはunOfficialになりました。
TOYBOXのことを中心に書いていくことには変わりありませんが、僕自身このブログの公式と個人の間で迷ったり悩んだりする暇がなくなってしまい、、、会社としての公式な発信ではなく個人の発信という立場でTOYBOXを応援しながら、少しだけ楽にやっていこうと思っています。

というわけで、ちょっとひよりながらも続けることはあきらめません。
中途半端なgames.com紀行もやり遂げる所存。

コンゴトモヨロシク...です!